Game Client Lee Hwanguk 2023. 4. 15. 21:15

#게임에서 사용될 예정인 재화에 관련된 DataTable을 만들고있다

큰 분류로 먼저 나눈 후 디테일하게 제작할 필요가 있었다.

구조도를 먼저 그린 후 시작해보자

* 재화에 관련된 데이터가 무엇이 들어갈지 먼저 구상하고 나열해보았다

#2. 각각의 데이터가 서로 어떻게 영향을 주는지 생각해봐야했다 (ex 보상골드 데이터는 골드와 보상상자의 비율로 나눠지고 유저에게 지급해준다, 보스 보상 데이터는 다이아상자만 드랍하며 특정한 아이템만 드랍한다 ....등등)

 

#3. 각각 항목별로 들어가야할 데이터 먼저 나눠봐야겠다

   *compensation_data(보상데이터) : 유저가 획득할 수 있는 보상의 종류 (골드, 에테르, 상자)

   *compensationGold_data(보상 골드 데이터) : 유저가 난이도 별로 획득하는 골드의 최소/최대 양 데이터, 보상 골드는 상자와 나눠진다(상자 별로  골드와 나눠지는 비율이다름)

   *compensationEther_data(보상 에테르 데이터) : 유저가 난이도 별로 획득하는 에테르의 최소/최대 양 데이터 

   *bossCompensation_data(보스 보상 데이터) : 보스마다 정해진 보상정보가 있기때문에 테이블이 필요하다(스테이지 보스별로 '다이아 상자'를 획득, 스테이지 별로 '다이아 상자'에서 얻는 보상의 양에대한 데이터)

   *chest_data(상자 데이터) : 상자에대한 info데이터, 상자의 종류마다 보상아이템의 종류가 다름(획득 장비와의 비율)

   *saleItem_data(판매 아이템 데이터) : 상점에서 구매가 가능한 아이템에대한 데이터

   *gambling_data(야바위 데이터) : 일종의 뽑기 시스템. 나올 수 있는 아이템의 종류가 정해져 있음. 

 

 

#4. 테이블 마다 들어가야하는 정보들을 정리

  *compensation_data(보상데이터) : 획득 가능한 보상의 종류

   *compensationGold_data(보상 골드 데이터) : 난이도 별로 유저가 획득 가능한 최소/최대 골드양 

     (획득 가능한 골드 양은 난이도 별로 유저에게 필요로 하는 전투력에 비례하다)

*compensationEther_data(보상 에테르 데이터) : 난이도 별로 유저가 획득 가능한 최소/최대 에테르양 

     (획득 가능한 에테르 양은 난이도 별로 유저에게 필요로 하는 전투력에 비례하다)

*bossCompensation_data(보스 보상 데이터) : 난이도 (1~4 스테이지 보스) 별로 획득 가능한 보상상자 타입

*chest_data(상자 데이터) : 난이도 별로 획득 가능한 상자의 종류, 상자에서 얻을 수 있는 장비 등급과 타입 (회의가 필요할 것 같다 ..)

*판매아이템Table, 야바위 Table은 좀 더 조정이 필요하다.