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#어제 제작하던 데이터 테이블을 계속 작성중이다. 수정할 부분들이 있어서 수정을 먼저 했다. 

 

*수정 - 보상 골드, 보상 에테르는 정수(int) 로 떨어져야 계산이 쉬울 것 같아서 모두 정수로 변환 했다.

*상자 데이터에 많은 수정 작업이 필요했다. 레벨 시스템 기획때 구상해 놓은 전투력에 비례한골드 획득량을 기반으로 

획득하는 골드 와 징비 비율을 먼저 나눠야 했다. 

ex) 나무상자에서 얻는 골드양은 재화 50%, 장비 50% 비율로 나뉜다.

*획득 가능한 상자의 등급에 최소/최대 등급을 부여하여 재미요소를 더했다. 획득하는 장비는 전투력 1당 골드의 재화량을 기반으로 드랍되는 갯수를 정했다.

* 상점에서 판매하는 '판매아이템' 테이블도 제작했다. 난이도에 따라 판매가격이 상승한다. (wood = stage *1.1, Iron=stage*1.2, Gold=stage*1.3, Diamond=stage*1.4)

*야바위데이터는 두개로 나눠져야했다. 난이도에 따라 야바위 가격이 증가하는 '야바위가격' 데이터, 야바위에서 획득할 수 있는 '야바위보상종류' 데이터로 나눠졌다. 

*야바위는 상자데이터의 비율과 동일하다.
*야바위보상종류 데이터 테이블

* 내일 회의를 통해 분명 수정해야할 부분들이 생길 것 같다. 재화 데이터는 유저의 성장, 난이도와 직접적으로 연관이 되어있는게 많기 떄문에 좀 더 세밀하게 짜야겠다.

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