# 어제 수정하던 난이도증에 따른 재화 수급에 문제가 생겼다. 룸클리어 , 보스 클리어 후 재화 수급에는 문제가 없으나 히든 룸에서의 재화 수급에 문제가 있었다. *가장 먼저 재화가 수급되고 있는 로직을 확인해봐야했다. 1. UINPCPopupDirector 에서 플레이어가 상호작용(확정 버튼클릭)을 하면 이벤트 디스패치를 통해 ChestItemGenerator에게 Item 생성을 요청한다 (EventDispatcher.Instance.Dispatch(EventDispatcher.EventName.ChestItemGeneratorMakeItemForChest, this.NPCPos, chestType);) 2. 이벤트를 요청 받은 ChestItemGenerator는 MakeCoinInDungeon,Mak..

#스테이지가 진행됨에 따라 유저가 획득하는 재화의 양이 증가되야한다 룸 클리어 후 (룸에서 모든 몬스터가 죽었을때) 보상상자가 생성되고 보상상자와 플레이어가 충돌 할 때 재화가 생성된다 난이도 별로 보상상자의 재화가치를 정의하고 데이터 테이블을 만들었다 보상상자는 Wood,Iron,Gold,Diamond 로 등급이 나뉘고 스테이지 마다 등장하는 등급이 달라진다(Diamond Chest는 보스 클리어 조건에 만 등장) 테이블을 적용할 스크립트를 만들고 데이터를 관리할 datamanger를 만들었다 datamanager에서는 key(step) 으로 value들을 찾고 반환하게 만들고 필요한 데이터들을 불러왔다 처음 기획 당시 룸의 난이도와 보스의 난이도를 별개로 기획했기 때문에 데이터 테이블을 만들때 혼동이..
# 플레이어가 인벤토리에서 아이템을 버릴때 플레이어 주위 3f 에서 랜덤한 위치로 생성되게 했다. 랜덤한 위치이다 보니 플레이어 위치로 떨어지고 버리자마자 먹게되는 버그가 있었다. 아이템이 서로 같은 같은 위치에 떨어지는 것도 버그로 보여졌다. 로직에 수정이 필요했다. 플레이어or아이템과 겹치는 위치에 생성되면 다시 랜덤한 위치로 생성이되어야함, 오브잭트의 콜라이더 범위 (0.2,0.2) 보다 멀리 생성되어야함 (간격추가 필요) 콜라이더들의 충돌체크가 필요했다 Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll 를 이용하여 체크했다. 이 메서드는 주어진 중심과 반지름으로 원을 정의하고 원 안에 모든 콜라이더를 배열로 반환한다. 이때 검출 대상은 layermask에..

*마지막 4StageBoss 도 완성했다. 이번 보스는 애니메이션도 다양하고 페이즈 뿐만 아니라 변신하는 애니메이션 까지있었다. 어떤 공격을 할지, 스텟을 어떻게 줄지, 공격 페이즈 를 어떻게 분배할지 고민이 많았다. 다른 보스와 다르게 근접 공경과 원거리 공격이 적당하게 섞여있었다. 애니메이션이 다양하니 오히려 어떤 공격 패턴을 보여줄지 고민이 많이되는 보스였다. 기존 1,2,3 boss와 다르게 애니메이션에 공격패턴을 맞춰야하는 상황이었다. #Slime 처음 시작은 slime 에서 시작한다. 마지막 보스이지만 이동속도가 빠르고 단순한 공격패턴을 보여주고 싶었다. 애니메이션도 단순하게 사용했다. *Slime Anim move (move) idle(attack) - 1발의 bullet 플레이어에게 발사 ..