Shader "Custom/holo" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _HoloColor("holo color",Color)=(1,1,1,1) //color추가 _BumpMap("BumpMap",2D) = "bump"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"} //"Transparent" } 반투명 옵션 CGPROGRAM #pragma surface surf nolight noambient alpha:fade //alpha:fade 반투명 옵션 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; ..

#UV *두개의 텍스쳐 합치기 Shader "Custom/Fire2" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Trasparent" "Queue"="Trasparent"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _MainTex2; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_MainTex2; }; void surf (In..

#쉐이더(Shader)? -그래픽 데이터의 음영과 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 방법이다 #랜더링 파이프라인(Rendering Pipeline)? -3차원으로 만들어진 모델을 2차원에 투영하는 렌더링 과정의 프로세스를 자세하게 표현한 것 #3D 오브잭트 생성->Shader 생성->Material 생성 / Shader를 Material 부착, Material을 오브잭트에 부착 #서피스 쉐이더(Surface Shader)로 작성, 영역(Properties,SubShader ,CGPROGRAM~ENDCG) *Properties -인스펙터 창에 보여지는 인터페이스 *SubShader -CG 언어를 사용하여 쉐이더를 설정 *스니핏(설정)- 쉐이더의 조명계산 설정, 세부적인 분기 설정/ Input(구조체)..
#player의 애니매이션 구현, 내각 만들어주기 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DeerStandard : MonoBehaviour { public enum eState { None = -1, Idle, Run, Attack } public float radius = 30; public Transform target; private Animator anim; private Vector3 dir; private eState state; private Coroutine routine; public float speed = 1f; public GameObject modelGo;..